Strona Główna · Artykuły · Download · Forum · Linki · Kategorie NewsówWtorek, Grudzień 11, 2018
Nawigacja
Strona Główna
Artykuły
Download
FAQ
Forum
Linki
Kategorie Newsów
Kontakt
Galeria
Szukaj
Online
Gości Online: 1
Brak Użytkowników Online

Zarejestrowanch Uzytkowników: 15
Najnowszy Użytkownik: WatermelonPL
FAQ: Regulamin
O co chodzi w "Awanturze o kasę"?
Gra polega na przeprowadzaniu licytacji, na których kupowano pytania z wylosowanej wcześniej dziedziny. Gracze byli podzieleni na trzy czteroosobowe drużyny z kapitanami na czele. Każda z nich posiadała swój stolik, oraz kolor - niebieski, zielony, żółty, bądź szary (tzn. loże mistrzów). Głowa każdej drużyny pełniła rolę pełnomocnika grupy w taktyce gry, licytacjach oraz odpowiedziach na pytania. Kto uzbierał najwięcej pieniędzy w stosunku do reszty graczy, przechodził do następnego etapu, bądź w przypadku ostatniego etapu, wygrywał turniej. Kto podczas gry zbankrutował, bądź miał mniej niż 300 złotych opuszczał ją z pustymi rękoma. Gra składała się z dwóch rund, podzielonych na 6 pytań. W pierwszej rundzie rywalizowały ze sobą trzy drużyny (niebieska, zielona, żółta), a zwycięska z nich przechodziła do drugiej, podejmując grę z Mistrzami.
Mistrzowie (kolor szary) to zwycięzcy poprzedniego odcinka. Występowali tylko i wyłącznie w rundzie 2, gdzie mieli za zadanie obronić mistrzostwo, grając ze zwycięską drużyną rundy 1. Jeśli im się to udawało, dalej kontynuowali grę w następnym turnieju, podejmując dalsze drużyny. Jeśli przegrali, na ich miejsce wchodziła grupa, która ich pokonała. Charakterystycznym atrybutem Mistrza był ubiór w postaci czarnej togi i biretu. Pierwszymi mistrzami byli najlepsi zawodnicy z teleturnieju pt. Życiowa szansa. Kolejność w jakiej ta drużyna zasiadała wynikała z wysokości wygranej w tamtym teleturnieju. Skład drużyny: Elżbieta Raczyńska (kapitan), Marcin Pilarski, Izydor Jeżewski i Lucyna Szrom-Jędrusyna.
Czas na naradę wynosił 60 sekund. Pytania w grze miały charakter otwarty tzn. bez wariantów odpowiedzi. Jednak istniała możliwość zakupu tzw. podpowiedzi, przy okazji negocjując z prowadzącym wysokość należności za nią. Podpowiedź zawierała 4 warianty odpowiedzi. W przypadku jej kupienia, czas odpowiedzi był odmierzany od nowa, jeśli jednak nie została ona kupiona, to pozostały czas był dalej odmierzany od chwili jego przerwanego liczenia. Nie można negocjować podpowiedzi po upływie czasu, chociaż raz jedna drużyna chciała to uczynić.

Jak wygląda przebieg licytacji?
Licytacja rozpoczynała się zawsze przed zadaniem każdego z pytań. Zanim jednak do niej doszło, gospodarz teleturnieju kręcił kołem, na którym losował kategorię licytowanego pytania. Następnie brał od każdej drużyny obowiązkowy wkład do licytacji w wysokości 200 złotych i rozpoczynał ją tradycyjnym hasłem "słucham Państwa". Zalicytowanie polegało na podniesieniu przez kapitana dłoni z kartonikiem o barwie przydzielonej jego drużynie (zgodnie z zasadą kto pierwszy, ten lepszy), powiedzeniu swojego koloru i kwoty wkładanej do puli. Drużyna, która zalicytowała najwięcej, odpowiadała na kupione pytanie, grając o kwotę uzbieraną przy licytacji.
Istniała możliwość licytowania va banque! Wówczas targi kończyły się, a drużyna automatycznie otrzymywała dane pytanie, ryzykując jednak wszystkie pieniądze, które miała na swoim koncie, a co za tym idzie, udział w grze. W przypadku przewagi finansowej nad rywalami, istniała w trakcie licytacji możliwość ich blokowania. Polegało to na podaniu kwoty będącej bieżącym stanem konta przeciwnej drużyny w momencie rozpoczęcia danej licytacji, bądź wyższej. Wówczas również automatycznie zamykano licytację. Gdy grupa nie weszła do licytacji, a miała taką możliwość, prowadzący udzielał jej upomnienia za pasywność, bądź karał zmiejszeniem bieżącego stanu jej konta.
Jeżeli drużyna odpowiedziała prawidłowo, stan jej konta poszerzano o pulę za dane pytanie. Jeśli źle, pula przechodziła do następnego pytania. Ponadto w drugiej rundzie prowadzący mógł dodać pewną sumę pieniędzy do puli (zwykle) ostatniego pytania.
Można także sprzedać dwie rzeczy dla przeciwnika. Są to podpowiedz oraz czarne skrzynie. Po targowaniu z kapitanem przeciwników, na konto sprzedającej drużyny trafia suma, za którą przeciwnicy kupili daną rzecz, a kupujący rzecz jasna tracą.
Później wprowadzono wersję teleturnieju, w której startowali wyłącznie studenci z różnych miast Polski. W przeciwieństwie do poprzedniej edycji w wersji studenckiej byli kibice dopingujący dane drużyny.

Rundy
RUNDA 1

W tej rundzie rywalizowały ze sobą 3 drużyny: niebieska, zielona i żółta. Każda drużyna otrzymywała na początek 5000 złotych. Gospodarz teleturnieju kręcił kołem na którym znajdowały się kategorie pytań (w tym możliwość 3 kategorie kupna podpowiedzi i 3 kategorie "Ciekawostki", czyli pytanie z atrybutem), po czym następowała licytacja. Rozgrywka kończyła się po sześciu pytaniach. Mogła jednak wcześniej dobiec końca, gdy dwie drużyny zbankrutowały. Drużyna z największą ilością pieniędzy przechodziła do rundy drugiej, podejmując grę z Mistrzami. Jeżeli na ostatnie pytanie nie została udzielona poprawna odpowiedź, to wówczas pulę z tego pytania dodawano do stanu konta drużyny z najwyższą kwotą, pod warunkiem, że ta drużyna nie odpowiadała na to pytanie. Podpowiedź można kupić poprzez licytację. By kupić podpowiedź należy wyłożyć największą liczbę pieniędzy Remis pomiędzy drużynami, rozstrzygano formą "jeden na jednego" omówioną poniżej. Jeżeli wszystkie ekipy będą mieli taką samą liczbę pieniędzy, zadaje się dodatkową kategorię. Także dodatkowa kategoria obowiązuje w przypadku jeśli po wyczerpaniu puli pytań 2 z 3 drużyn mają równą sumę pieniędzy, ale tylko wtedy jeśli po zadaniu regulaminowej puli pytań nie ma finansowych liderów, w przypadku jeśli 2 drużyny ex aequo zajęły 2.miejsce, to runda 1 kończy się normalnie, bowiem wówczas jest finansowy lider.



RUNDA 2

W drugiej rundzie rywalizowały dwie drużyny - zwycięska z rundy 1, oraz Mistrzowie. Podobnie, jak w pierwszej rundzie, w tej było 6 pytań. Na początku gry Mistrzowie posiadali tyle pieniędzy, ile mieli po pierwszym etapie swojej pierwszej wygranej gry. Druga drużyna natomiast zachowywała stan konta z pierwszej rundy. Reguły gry były takie same jak w poprzedniej rundzie, jednak do gry dochodziła "Czarna skrzynka" (na kole za podpowiedzi) oraz forma rywalizacji "Jeden na jednego" (na kole za dwie kategorie "Ciekawostki"), nie było także pola "Podpowiedź".
"Czarna skrzynka" losowana była na kole razem z kategoriami. Zawierała ona niespodziankę, otwieraną po zakończeniu turnieju. Jej zawartością mogła być kwota pieniężna (5000 zł, 10000 zł, albo symboliczna złotówka), samochód osobowy, motocykl (Harley Davidson), wycieczka, sprzęt fotograficzny, a nawet ogórek kiszony. Jeśli doszło do wylosowania skrzynki, licytowano ją na własność, tak samo jak pytanie. Zawartość czarnej skrzynki ujawniana była po zakończeniu rundy drugiej.
Gra "Jeden na jednego" polegała na pojedynku dwóch graczy wyznaczonych przez drużyny. Obu zawodników proszono do specjalnego stanowiska zaopatrzonego w dwa przyciski. Z kont drużyn pobierano po 500 zł do puli pytania i nie przeprowadzano licytacji. Najpierw uczestnicy pojedynku naprzemiennie z przedstawionej listy eliminowali kategorie, a było ich siedem. Ta, która pozostała, była kategorią pytania. Następnie czytano pytanie i kto pierwszy się zgłosił poprzez naciśnięcie przycisku oraz odpowiedział na nie poprawnie, przejmował pulę i wracał do drużyny, natomiast konkurent siadał na tzw. ławce rezerwowych. Natomiast jeśli gracz nacisnął przycisk i udzielił złej odpowiedzi wówczas on siadał na ławce rezerwowych, konkurent wracał do drużyny. Jeżeli żaden z zawodników nie nacisnął przycisku, obaj zawodnicy siadali na ławce rezerwowych, (czasami nie było takiej sytuacji nawet jeśli nikt się nie zgłosił do odpowiedzi, ponieważ było to ostatnie 6.pytanie w finale). Zawodników tych można było odkupić za targowaniem się z prowadzącym. Gdy jeden z zawodników naciśnie przycisk ma 15 sekund na udzielnie odpowiedzi. Czas na zastanowienie i naciśnięcie przycisku to jedna minuta. Pula przechodziła do następnego pytania. Zawodnik zasiadający na ławce rezerwowych tracił prawo udziału w dalszej części rozgrywki finałowej.
Turniej wygrywała drużyna, która posiadała więcej pieniędzy na koncie po ostatnim pytaniu. Jeśli grę wygrali Mistrzowie, to kontynuowali oni udział w teleturnieju, aż do porażki. Jeśli natomiast ich rywale, to oni stawali się nowymi Mistrzami. W przypadku remisu w ilości pieniędzy, zgodnie z regulaminem, program wygrywała dotychczasowa drużyna Mistrzów. Niezdobyta pula z ostatniego pytania nie przechodziła na konto przeciwnika.
Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło



Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem?
Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.

Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
Shoutbox
Tylko zalogowani mogą dodawać posty w shoutboksie.

Spyro
29/12/2012 19:09
http://spikeria.pl/room/a
wantura_o_kase << pokój na krórym będziemy się spotykać


Spyro
26/12/2012 14:46
będziemy na spikerii grać smiley już mamy mistrza smiley

Styl3dd
26/12/2012 13:41
albo na konfe w gg

Spyro
26/12/2012 13:39
chyba będzie lepiej jak na shoutboxie bedzie sie pisac

Adaptation by Spyro 2013

Załóż : Własne Darmowe Forum | Własną Stronę Internetową | Zgłoś nadużycie